WarLord'z
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Sacerdotes (EP)

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Mensagem  Admin Sáb Out 09 2010, 16:24

Dicas Para EPS
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Sacerdotes (EP) Empty Dicas Para Sacerdote. Parte 1 Final

Mensagem  Admin Dom Out 10 2010, 09:04

1 - Detalhes:

•Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
•Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
•Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
•Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
•Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.
1.1 - E agora, como começo?

Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.

A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!

1.2 - Adquirindo Habilidades

O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

1.3 - Evoluindo

1.3.1 - O inicio (1~29)

No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.

Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)

Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.

Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.

1.3.3 - Domínio (59~89)

Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).

1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)

Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.

Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2).

2 - Atributos:

Sacerdotes iniciam com:

50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque

Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.

2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.

•Aumenta o Ataque Mágico
•Aumenta a Defesa Mágica
•Aumenta valor de MP Máximo
•Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)
2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.

•Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
•Aumenta a Esquiva
•Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
•Aumenta a Precisão
2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.

•Aumenta a Defesa Física
•Aumenta a Defesa Mágica
•Aumenta o valor do HP máximo
•Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)
2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.

•Aumenta a Defesa Física
•Aumenta o Ataque Físico
3 - Builds:

3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:

•grande poder de ataque mágico
•grande poder de cura
•alta defesa mágica
•alto valor de MP
Desvantagens:

•baixo HP
•baixa defesa física
Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.

3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)

•é um build híbrido, sem prós nem contras
Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.

3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
Vantagens:

•alto HP
•alta defesa mágica
•alta defesa física
Desvantagens:

•baixo poder de ataque mágico
•baixo valor de MP
•baixo valor de ataque mágico
•baixo poder de cura
Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.

3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:

•grande índice de acertos críticos
•ataque mágico moderado
•esquiva elevada
Desvantagens:

•baixo HP
•baixa Def
Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.

3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
Vantagens:

•bom índice de acertos críticos
•esquiva moderada
•grande valor de defesa física
Desvantagens:

•HP menor
•DefM baixa
Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.

4 - Equipamentos:

4.1 - Armas:

4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.

•disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)

4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.

•disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)

4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.

•disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)

4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.

•disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)
4.2 - Defensivos:

4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.

4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.

4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.

4.3 - Acessórios:

4.3.1 - Colares & Cinturões:

4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).

4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.

4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.

4.3.2 - Anéis:

4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.

Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.

4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.


5.1 - Árvore de Habilidades


5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes

5.2.1 - Curar!
Faça a diferença!

Prece da Clareza

Requer Nível: 1
Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível Bônus
pelo AtqM Cura
Fixa Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 4% 35 18.4 10 - - -
2 8% 105 19.3 40 5 240 232
3 12% 175 20.2 70 10 960 1,040
4 16% 245 21.1 100 15 2,240 2,640
5 20% 315 22.0 130 20 4,160 5,040
6 24% 385 22.9 160 25 6,720 8,000
7 28% 455 23.8 190 30 10,240 12,800
8 32% 525 24.7 220 35 14,880 19,200
9 36% 595 25.6 250 40 21,040 27,200
10 40% 665 26.5 280 45 29,200 38,400
Imortal:MP gasto reduzido em 25%
Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo
Descrição:Recupera o HP do alvo.

Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível Bônus
pelo AtqM Cura
Contínua Alcance Nível
Necessário Alma Moedas
1 3% 84 18.4 6 320 352
2 6% 154 19.3 11 1,200 1,280
3 9% 224 20.2 16 2,560 3,040
4 12% 294 21.1 21 4,640 5,600
5 15% 364 22.0 26 7,360 9,600
6 18% 434 22.9 31 11,120 14,400
7 21% 504 23.8 36 16,000 20,800
8 24% 574 24.7 41 22,480 29,600
9 27% 644 25.6 46 31,120 40,800
10 30% 714 26.5 51 42,560 56,000
Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura
Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg
Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo)

Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível Bônus
pelo AtqM Cura Fixa Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 2% 80 18.4 27 9 800 800
2 4% 110 19.3 42 14 1,920 2,240
3 6% 140 20.2 57 19 3,680 4,480
4 8% 170 21.1 72 24 6,160 7,600
5 10% 200 22.0 87 29 9,440 12,000
6 12% 230 22.9 102 34 13,840 17,600
7 14% 260 23.8 117 39 19,660 25,600
8 16% 290 24.7 132 44 27,360 36,000
9 18% 320 25.6 147 49 37,600 49,600
10 20% 350 26.5 162 54 51,200 68,000
Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg
Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade
Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute

Prece da Vida
Requer Nível: 19
Tempo de Invocação: 6 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível Redução da
Experiência Perdida HP Recuperado Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 0 10% 18.4 285 19 2,300 2,800
2 10% 19.3 360 24 3,850 4,750
3 20% 20.2 435 29 5,900 7,500
4 30% 21.1 510 34 8650 11,000
5 40% 22.0 585 39 12,300 16,000
6 50% 22.9 660 44 17,100 22,500
7 60% 23.8 735 49 23,500 31,000
8 70% 24.7 810 54 32,000 42,500
9 80% 25.6 885 59 43,500 60,000
10 90% 26.5 960 64 59,000 80,000
Imortal: alcance aumentado para 40 m
Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade
Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida

Dissipar
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
Vitalidade: 20

Nível Tempo
de Atraso Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 12s 18.4 100 29 9,440 12,000
2 11s 19.3 34 13,840 17,600
3 10s 20.2 39 19,680 25,600
4 9s 21.1 44 27,360 36,000
5 8s 22.0 49 37,600 49,600
6 7s 22.9 54 51,200 69,000
7 6s 23.8 59 69,600 96,000
8 5s 24.7 64 94,000 128,000
9 4s 25.6 69 128,000 168,000
10 3s 26.5 74 191,200 256,000
Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg
Demônio: não consome vitalidade
Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo

Glória da Manhã
Requer Nível: 39
Tempo de Invocação: 3.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 3 seg

Nível Bônus
pelo AtqM Cura Fixa Alcance do Efeito MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 11% 530 11m 475 39 19,680 25,600
2 12% 590 12m 530 43 25,600 33,600
3 13% 650 13m 585 47 33,120 43,200
4 14% 710 14m 640 51 42,560 56,000
5 15% 770 15m 695 55 54,480 72,000
6 16% 830 16m 750 59 69,600 96,000
7 17% 890 17m 805 63 88,800 120,000
8 18% 950 18m 860 67 113,600 152,000
9 19% 1010 19m 915 71 144,800 192,000
10 20% 1070 20m 970 75 212,800 288,000
Imortal: área de cura aumentada em 5 m
Demônio: efeito de cura aumentado em 600
Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário

Mar sem Fim Requer Nível: 49
Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 15 seg

Nível Bônus
pelo AtqM Cura Fixa e Contínua Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 23% 690+690 18.4 490 49 37,600 49,600
2 26% 750+750 19.3 530 53 48,160 64,000
3 29% 810+810 20.2 570 57 61,520 80,000
4 32% 870+870 21.1 610 61 78,640 104,000
5 35% 930+930 22.0 650 65 100,000 136,000
6 38% 990+990 22.9 690 69 128,000 168,000
7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172,000 232,000
8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261,600 352,000
9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387,200 520,000
10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564,000 760,000
Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade
Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade
Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo

Aura Infinita
Requer Nível: 59
Tempo de Invocação: 5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 2 Chis

Nível Bônus
pelo AtqM Cura Fixa Alcance do Efeito MP Consumo constante de MP Nível Necessário Alma Moedas
1 20% 300 15m 500 500/5seg 59 87,000 120,000
Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade

5.2.2 - Dano Fisico?
Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!

Flecha de Penas
Requer Nível: 10
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1.0 seg

Nível AtqM Dano
Adicional Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 55% 37.7 18.4 5
2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290
3 65% 250.5 20.2 35 10 1,200 1,300
4 70% 375.2 21.1 50 15 2,800 3,300
5 75% 512.1 22.0 65 20 5,200 6,300
6 80% 661.2 22.9 80 25 8,400 10,000
7 85% 822.5 23.8 95 30 12,900 16,000
8 90% 996.0 24.7 110 35 18,600 24,000
9 95% 1181.7 25.6 125 40 26,300 34,000
10 100% 1379.6 26.5 140 45 36,500 48,000
Imortal: adicional de dano fixo +800
Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg
Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário

Barreira de Penas
Requer Nível: 9
Tempo de Conjuração: 0.5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 30

Nível Porcentagem de dano absorvido Custo de MP por dano absorvido Duração MP Nível Necessário Alma Moeda
1 53% 2.0 20s 10 9 800 800
2 56% 1.9 20 14 1,920 2,240
3 59% 1.8 30 19 3,680 4,480
4 62% 1.7 40 24 6,160 7,600
5 65% 1.6 50 29 9,440 12,000
6 68% 1.5 60 34 13,840 17,600
7 71% 1.4 70 39 19,680 25,600
8 74% 1.3 80 44 27,360 36,000
9 77% 1.2 90 49 37,600 49,600
10 80% 1.1 100 54 51,200 68,000
Imortal: dano absorvido elevado para 85%
Demônio: consumo de vitalidade reduzido para 15
Descrição: Cria uma barreira mística que absorve dano físico, em troca da perda de MP para cada ponto de dano físico absorvido

Lamina de Penas
Requer Nível: 23
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 20 seg

Nível AtqM Dano Adicional Área Atingida Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8,600
2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14,000
3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21,000
4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30,000
5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42,000
6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58,000
7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80,000
8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110,000
9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150,000
10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200,000
Imortal: área do dano aumentada em 2 m
Demônio: tempo de atraso reduzido em 2 seg
Descrição: Conjura lâminas de penas e as dispara contra um alvo, causando dano físico e em todos à sua volta

5.2.3 - Metal
Controle Raios e Trovões para destruir seus inimigos!

Tornado
Requer Nível: 3
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 3 seg

Nível AtqM Dano Adicional Chance do Efeito Duração do Efeito Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 55% 55.0 65% 5.3s 18.4 9 3 100 80
2 60% 155.8 68% 5.6s 19.3 24 8 800 800
3 65% 268.0 71% 5.6s 20.2 39 13 2,100 2,400
4 70% 391.6 74% 6.2s 21.1 54 18 4,100 4,900
5 75% 526.6 77% 6.5s 22.0 69 23 7,000 8,600
6 80% 673.0 80% 6.8s 22.9 84 28 10,900 14,000
7 85% 830.8 835 7.1s 23.8 99 33 16,100 21,000
8 90% 1000.0 86% 7.4s 24.7 114 38 23,000 30,000
9 95% 1180.6 89% 7.7s 25.6 129 43 32,000 42,000
10 100% 1372.6 92% 8.0s 26.5 144 48 44,100 58,000
Imortal:redução do movimento aumenta para 45% e duração em 1 seg
Demônio:adicional de dano fixo aumentado em 600
Descrição:Invoca um rápido tornado que causa dano metal e reduz um pouco a velocidade de movimento do alvo por um curto período de tempo

Relâmpago Sagrado
Requer Nível: 16
Tempo de Invocação: 2.4 seg
Tempo de Conjuração: 1.2 seg
Tempo de Atraso: 8 seg

Nível Dano
Contínuo Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 781.9 15s 18.4 57.6 16 3,200 3,800
2 1081.3 19.3 75.6 21 5,800 7,000
3 1406.9 20.2 93.6 26 9,200 12,000
4 1758.7 21.1 111.6 31 13,900 18,000
5 2136.7 22.0 129.6 36 20,000 26,000
6 2540.9 22.9 147.6 41 29,200 37,000
7 2941.3 23.8 165.6 46 38,900 51,000
8 3427.9 24.7 183.6 51 53,200 70,000
9 3910.7 25.6 201.6 56 72,400 96,000
10 4419.7 26.5 219.6 61 98,300 130,000
Imortal: dano periódico aumenta em 15%
Demônio: Duração total é reduzida em 3 seg, mas o dano contínuo acontece mais rápido
Descrição: Lança um rápido relâmpago, fazendo o alvo sofrer danos do elemento metal periodicamente por um tempo

Carícia do Vento
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 15 seg
Vitalidade: 1 chi

Nível Dano Fixo Alcance Duração da Paralisação MP Nível Necessário Alma Moedas
1 1020.0 12.0m 3.0s 174 29 11,800 15,000
2 1252.3 204 34 17,300 22,000
3 1501.2 234 39 24,600 32,000
4 1766.7 264 44 34,200 45,000
5 2048.8 294 49 47,000 62,000
6 2347.5 324 54 64,000 85,000
7 2662.8 354 59 87,000 120,000
8 2994.7 384 64 118,000 160,000
9 3343.2 414 69 160,000 210,000
10 3708.3 444 74 239,000 320,000
Imortal: 25% de chance de não gastar chi
Demônio: tempo de atraso reduzido em 5 seg
Descrição: Invoca uma rápida brisa para causar dano do elemento metal em um alvo e a todos ao redor, podendo paralisá-los.

Rito do Relâmpago
Requer Nível: 44
Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Conjuração: 1.2 seg
Tempo de Atraso: 6 seg

Nível AtqM Dano Adicional Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 110% 1944.5 18.4 264 44 34,200 45,000
2 120% 2191.3 19.3 288 48 44,100 58,000
3 130% 2449.7 20.2 312 52 56,600 75,000
4 140% 2719.7 21.1 336 56 72,400 96,000
5 150% 3001.3 22.0 360 60 92,400 140,000
6 160% 3294.5 22.9 384 64 118,000 160,000
7 170% 3599.3 23.8 408 68 151,000 200,000
8 180% 3915.7 24.7 432 72 192,000 260,000
9 190% 4243.7 25.6 456 76 295,000 400,000
10 200% 4583.3 26.5 480 80 440,000 590,000
Imortal: ao causar dano, 50% de chance de receber 30 de vitalidade
Demônio: reduz a Def-metal do oponente em 30% por 10 seg
Descrição: Invoca um relâmpago diretamente contra o oponente, causando grande dano do elemento metal

Fúria dos Céus
Requer Nível: 59
Tempo de Invocação: 4 seg
Tempo de Conjuração: 1.5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 2 chis

Nível AtqM Dano Adicional Chance do Efeito Duração Área Atingida MP Nível Necessário Alma Moeda
1 220% 5343.8 86% 6.2 8.4 354 59 87,000 120,000
2 240% 5739.5 87% 6.4 8.8 372 62 104,000 140,000
3 260% 6147.2 88% 6.6 9.2 390 65 125,000 170,000
4 280% 6566.9 89% 6.8 9.6 408 68 151,000 200,000
5 300% 6998.6 90% 7.0 10.0 426 71 181,000 240,000
6 320% 7442.3 91% 7.2 10.4 444 74 239,000 320,000
7 340% 7898.0 92% 7.4 10.8 462 77 327,000 440,000
8 360% 8365.7 93% 7.6 11.2 480 80 440,000 590,000
9 380% 8845.4 94% 7.8 11.6 498 83 586,000 790,000
10 400% 9337.1 95% 8.0 12.0 516 86 773,000 1,050,000
Imortal: 50% de chance de que apenas um ponto de Chi será consumido.
Demônio: 25% de chance de causar paralisia a todos por 8 seg.
Descrição: Utilizando todo o poder espiritual, cria uma tempestade de raios, causando dano mágico de metal no alvo e em todos ao redor, podendo ainda reduzir a velocidade

5.2.4 - Buffs:
Torne seus aliados mais fortes!

Armadura de Ferro
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível DEF Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +15% 30 min 18.4 27 9 800 800
2 +20% 19.3 36 12 1,440 1,600
3 +25% 20.2 45 15 2,240 2,640
4 +30% 21.1 54 18 3,280 3,920
5 +35% 22.0 63 21 4,640 5,600
6 +40% 22.9 72 24 6,160 7,600
7 +45% 23.8 81 27 8,000 10,400
8 +50% 24.7 90 30 10,240 12,800
9 +55% 25.6 99 33 12,880 16,800
10 +60% 26.5 108 36 16,000 20,800
Imortal: Aumenta a defesa física do alvo em 100% por 10 seg
Demônio: 25% de chance de conceder 25 de vitalidade ao usuário e ao alvo
Descrição: Aumenta a Defesa Física do Alvo

Proteção dos Espiritos
Requer Nível: 16
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível MDEF Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +15% 30 min 18.4 48 16 2,560 3,040
2 +20% 19.3 57 19 3,680 4,480
3 +25% 20.2 66 22 5,120 6,240
4 +30% 21.1 75 25 6,720 8,000
5 +35% 22.0 84 28 8,720 11,200
6 +40% 22.9 93 31 11,120 14,400
7 +45% 23.8 102 34 13,840 17,600
8 +50% 24.7 111 37 17,200 22,400
9 +55% 25.6 120 40 21,040 27,200
10 +60% 26.5 129 43 25,600 33,600
Imortal: reduz o tempo de conjuração do alvo em 20% por 10 seg
Demônio: 25% de chance de conceder 25 de vitalidade ao usuário e ao alvo
Descrição: Aumenta a Defesa Mágica do Alvo

Conselho Imortal
Requer Nível: 23
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível Regen/seg Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +1 30 min 18.4 138 23 3,000 11,100
2 +2 19.3 156 26 7,600 16,460
3 +3 20.2 174 29 14,100 22,860
4 +4 21.1 192 32 22,400 30,320
5 +5 22.0 210 35 33,500 38,820
6 +6 22.9 228 38 46,800 48,380
7 +7 23.8 246 41 63,700 58,980
8 +8 24.7 264 44 83,200 70,640
9 +9 25.6 282 47 106,200 83,340
10 +10 26.5 300 50 149,000 111,900
Imortal: recupera 1.200 HP do alvo a cada 15 seg
Demônio: recupera 900 MP do alvo a cada 15 seg
Descrição: Eleva a recuperação de HP e MP do alvo

Fervor
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg

Nível ATQM Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +25% 30 min 18.4 174 29 9,440 12,000
2 +30% 19.3 192 32 11,920 15,200
3 +35% 20.2 210 35 14,880 19,200
4 +40% 21.1 228 38 18,400 24,000
5 +45% 22.0 246 41 22,480 29,600
6 +50% 22.9 264 44 27,360 36,000
7 +55% 23.8 282 47 33,120 43,200
8 +60% 24.7 300 50 40,000 52,800
9 +65% 25.6 318 53 48,160 64,000
10 +70% 26.5 336 56 57,920 76,800
Imortal: recupera 900 MP do alvo a cada 15 seg
Demônio: adiciona +150% AtqM por 10 seg
Descrição: Aumenta o poder de Ataque-Mágico do alvo

Proteção Salvadora
Requer Nível: 39
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 3 seg
Tempo de Atraso: 5 seg

Nível DEF Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +60% 1 hora 15 m 650 39 19,680 25,600
Descrição: Aumenta a Defesa Física do usuário e de todos no grupo por uma hora

Entusiasmo
Requer Nível: 46
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 0.9 seg
Tempo de Atraso: 2.0 seg

Nível MDEF Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 +60% 1 hora 15m 750 46 31,120 40,800
Descrição: Aumenta a Defesa Mágica do usuário e de todos no grupo por uma hora

Sabedoria dos Céus
Requer Nível: 53
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 3 seg
Tempo de Atraso: 5 seg

Nível ATQM Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moeda
1 +70% 1 hora 15 m 1000 59 69,600 96,000
Descrição: Aumenta o poder de Ataque Mágico do usuário e de todos no grupo por uma hora

Tocar o Vazio
Requer Nível: 59
Tempo de Invocação: 5seg
Tempo de Atraso: 30seg
Vitalidade: 1chi

Nível Atq & AtqM Velocidade de Atq e de Invocação Alcance do Efeito MP Consumo Constante
de MP Nível Necessário Alma Moedas
1 +100% +20% 20.0 500 500/5 seg 59 69,600 96,000
Descrição: consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "esc". Cria uma área mística, elevando os poderes de ataque físico e mágico e acelerando a velocidade de ataque e invocação de todos os no grupo

5.2.5 - De-Buffs:
Amaldiçoe seus Inimigos!

Proteção dos 5 Elementos
Requer Nível: 19
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 0.8 seg
Tempo de Atraso: 6.0 seg

Nível DEFM Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 -12% 11s 18.4 57 19 4,600 5,600
2 -14% 12s 19.3 72 24 7,700 9,500
3 -16% 13s 20.2 87 29 11,800 15,000
4 -18% 14s 21.1 102 34 17,300 22,000
5 -20% 15s 22.0 117 39 24,600 32,000
6 -22% 16s 22.9 132 44 34,200 45,000
7 -24% 17s 23.8 147 49 47,000 62,000
8 -26% 18s 24.7 162 54 64,000 85,000
9 -28% 19s 25.6 177 59 87,000 120,000
10 -30% 20s 26.5 192 64 118,000 160,000
Imortal: duração do efeito no alvo aumenta para 25 seg
Demônio: duração do efeito colateral reduzido para 15 seg
Descrição: Reduz a própria defesa mágica para reduzir a defesa mágica do oponente por um curto período de tempo

Proteção das 5 Formas
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Conjuração: 0.8 seg
Tempo de Atraso: 5 seg

Nível DEF Duração Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 -12 11s 18.4 87 29 11,800 15,000
2 -14 12s 19.3 102 34 17,300 22,000
3 -16 13s 20.2 117 39 24,600 32,000
4 -18 14s 21.1 132 44 34,200 45,000
5 -20 15s 22.0 147 49 47,000 62,000
6 -22 16s 22.9 162 54 64,000 85,000
7 -24 17s 23.8 177 59 87,000 120,000
8 -26 18s 24.7 192 64 118,000 160,000
9 -28 19s 25.6 207 69 160,000 210,000
10 -30 20s 26.5 222 74 239,000 320,000
Imortal: duração do efeito no alvo aumenta para 25 seg
Demônio: duração do efeito colateral reduzido para 15 seg
Descrição: Reduz a própria defesa física para reduzir a do oponente por um curto período de tempo

Proteção dos 5 Sons
Requer Nível: 39
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 20 seg

Nível Duração da Paralisação Duração Efeito Colateral Alcance MP Nível
Necessário Alma Moedas
1 6.0s 2.4s 18.4 17.5 39 24,600 32,000
2 7.2s 2.8s 19.3 193.5 43 32,000 42,000
3 8.4s 3.2s 20.2 211.5 47 41,400 54,000
4 9.6s 3.6s 21.1 229.5 51 53,200 70,000
5 10.8s 4.0s 22.0 247.5 55 68,100 90,000
6 12.0s 4.4s 22.9 265.5 59 87,000 120,000
7 13.2s 4.8s 23.8 283.5 63 111,000 150,000
8 14.4s 5.2s 24.7 301.5 67 142,000 190,000
9 15.6s 5.6s 25.6 319.5 71 181,000 240,000
10 16.8s 6.0s 26.5 337.5 75 266,000 360,000
Imortal: duração aumentada em 2 seg
Demônio: próprio ataque mágico não é reduzido
Descrição: Reduz o próprio ataque mágico para paralisar o oponente por um curto período de tempo

Proteção das 5 Cores
Requer Nível: 49
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 40 seg

Nível Duração do Sono Duração da Redução de velocidade do próprio movimento Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 12.0 5.0 18.4 367.5 49 47,000 62,000
2 14.4 6.0 19.3 397.5 53 60,200 80,000
3 16.8 7.0 20.2 427.5 57 76,900 100,000
4 19.2 8.0 21.1 457.5 61 98,300 130,000
5 21.6 9.0 22.0 487.5 65 125,000 170,000
6 24.0 10.0 22.9 517.5 69 160,000 210,000
7 26.4 11.0 23.8 547.5 73 215,000 260,000
8 28.8 12.0 24.7 577.5 77 327,000 440,000
9 31.2 13.0 25.6 607.5 81 484,000 650,000
10 33.6 14.0 26.5 637.5 85 705,000 950,000
Efeito Especial: Redução da Própria velocidade de movimento em 50%
Imortal: duração do sono aumentada em 4 segundos
Demônio: velocidade de movimento própria não é reduzida
Descrição: Reduz a própria velocidade de movimento para causar sono no oponente por um período de tempo

5.2.6 - Maestrias:
Torne-se um mestre!

Maestria de Vôo
Requer Nível: 9

Nível Aumento da
Velocidade de Vôo Nível
Necessário Alma Moedas
1 +0.2 9 500 500
2 +0.4 14 1,200 1,400
3 +0.6 19 2,300 2,800
4 +0.8 24 3,850 4,750
5 +1.0 29 5,900 7,500
6 +1.2 34 8,650 11,000
7 +1.4 39 12,300 16,000
8 +1.6 44 17,100 22,500
9 +1.8 49 23,500 31,000
10 +2.0 54 32,000 42,500
Descrição: Aumenta a velocidade de vôo com a asa inicial

Maestria do Metal
Requer Nível: 29

Nível Aumento do dano
mágico de Metal Nível
Necessário Alma Moedas
1 2% 29 11,800 15,000
2 4% 34 17,300 22,000
3 6% 39 24,600 32,000
4 8% 44 34,200 45,000
5 10% 49 47,000 62,000
6 12% 54 64,000 85,000
7 14% 59 87,000 120,000
8 16% 64 118,000 160,000
9 18% 69 160,000 210,000
10 20% 74 239,000 320,000
Imortal: dano do elemento metal aumentado para 25%
Demônio: critico aumentado em 2% para habilidades mágicas
Descrição: Amplia o poder de Ataque Mágico de todas as magias do elemento Metal

5.3 - Novas Habilidades
5.3.1 - Habilidades 79

Benção da Proteção
Tempo de Atraso: 5 min
Vitalidade: 1 chi
Reduz todo dano recebido em 60% e aumenta a velocidade de movimento em 30% por 10 seg.

Turbilhão de Penas
Tempo de Atraso: 3 min
Vitalidade: 20
Reduz o dano recebido pelo alvo pelo equivalente a 20% do HP máximo dele. Este escudo dura um máximo de 30 seg.

5.3.2 – Habilidades 100

Explosão de Luz
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Paralisa e Sela o alvo por 15 seg, mas durante esse período, ele receberá um buff que reduzira todo o dano recebido em 90%.

Espírito dos Ventos
Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 5 seg
Causa dano do elemento metal no alvo equivalente a 100% do seu AtqM + 1111 dano adicional. Tem 15% de chance de selar o alvo por 2 seg e 30% de chance de recuperar 500 HP de si próprio.

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